攻撃補正と与ダメの関係
コーディネート無しの場合
まずはコーディネートボーナス抜きで。
武器 | 攻撃力(A) | 平均ダメ | A/2+100 |
---|---|---|---|
アルヴォLP4ハンドガン | 200+0 | 199.45 | 200 |
アルヴォLP4ハンドガン | 200+110? | 256.41 | 255 |
M4ライトセイバー | 220+0 | 208.78 | 210 |
M4ライトセイバー | 220+60? | 239.31 | 240 |
大きな誤差無し。
単純に武器攻撃力+攻撃補正を元にして、
そこからダメージを計算して大丈夫なようです。
コーディネートありの場合
メカコデのまま攻撃補正をつけられる装備は
SF09景品の「ベガの額あて」しか持ってないので、
武器を「flak17 1.5mm機関砲」にして和風コデで。
機関銃なのは、天下布武ののぼりにつく特殊スキル、
打撃ダメージアップLv1をつけないため。後で調べるけど。
上のライトセイバーが+60止まりなのもそのため。
攻撃力 | コデ | 理論ダメ | 平均ダメ |
---|---|---|---|
320+0 | × | 260 | 259.07 |
320+0 | ○ | 292 | 290.27 |
320+80 | × | 300 | 296.80 |
320+80 | ○ | 340 | 330.60 |
攻撃補正とコデが重なると誤差が。
グラフにして近似線を取るとこんな感じに。
無コデ時もズレはあるけど、和風コデ時はそれ以上。
攻撃補正の有無で分けてもこんな感じ。
そこで、コデボーナス後に攻撃補正を足してみる。
攻撃力 | 理論ダメ | 平均ダメ |
---|---|---|
320×1.0+0=320 | 260 | 259.07 |
320×1.2+0=384 | 292 | 290.27 |
320×1.0+80=400 | 300 | 296.80 |
320×1.2+80=464 | 332 | 330.60 |
コデ有無別で近似線を見ると、ほぼ綺麗に重なった感じ。
攻撃補正の有無別でも、点は近似線上に重なっています。
誤差是正のため、他の和風武器でもいろいろ試してみる。
武器 | コデ | 攻撃力 | 理想ダメ | 平均ダメ |
---|---|---|---|---|
和弓 | × | 230+80=310 | 255 | 253.49 |
flak17 | × | 320+80=400 | 300 | 296.80 |
ちゃぶ台 | × | 480+80=560 | 380 | 372.04 |
和弓 | ○ | 230×1.2+80=356 | 278 | 279.1 |
flak17 | ○ | 320×1.2+80=384 | 292 | 290.27 |
ちゃぶ台 | ○ | 480×1.2+80=656 | 428 | 429.32 |
そこそこ妥当な値になったので、これが正解かな?
ちゃぶ台の誤差が大きめなのは、試行が少ないせい。
と言っても10戦バトルしたけど、72回中25回命中とかね。
コデ有の場合は精度が必要なので20戦バトルしましたが。
ここまでのまとめ
ということで、攻撃補正について書き足すと。
武器攻撃力(武器そのものの攻撃力)
×
二刀流補正(二刀流なら16/9倍に。二丁拳銃も同様?)
+
M4ライトセイバー装着ボーナス(装着なら+100)
×
コーディネートボーナス(コデ一致で20%増)
+
装備の攻撃補正
↓
総合攻撃力(ダメージ計算の元になる)
↓
基本ダメージ計算(攻撃力0で100ダメ、攻撃力+10毎に+5ダメ)
×
ディゾナンスペナルティ(ダメージ10%減)
↓
ダメージ算出
M4装着は武器依存、装備補正は非依存だからこの順番?
これで次は、特殊スキルの影響について着手できそうです。
ダメージアップという効果名そのままなら、ディゾの逆?